Musket

2-4 jugadores | 20-30 minutos

Mejora tu barco y recluta a la mejor tripulación para hacerte con el mejor botín. Pesca criaturas y valiosos tesoros, ataca y comercia con tus rivales para navegar hacia la victoria.

CÓMO JUGAR

Musket es un rápido juego de combate naval donde los jugadores reparten un botín común con el que pueden recolectar recursos, mejorar sus navíos, incorporar nuevos tripulantes o pescar exóticos premios.

Tu barco

Cada jugador navega a bordo de un barco elegido antes de comenzar la partida. Cada barco tiene una pasiva especial que hace efecto al final de cada ronda, siempre y cuando no haya ninguna carta en la bodega.

¿Bodega? Los jugadores deben siempre de quedarse sin cartas al final de cada mano, a excepción de una carta que pueden guardar boca abajo sobre su barco para usar más tarde.

EL BOTÍN

Cada jugador adquirá mejoras en sus atributos, pudiendo desbloquear nuevas cartas y conseguir ventajas en combate, subasta y economía.

  • Ataque: gobierna el poder ofensivo en combate.
  • Navegación: habilidad de evasión en combate y comercio.
  • Pesca: capacidad de captura de criaturas y tesoros marinos.

Existen 4 tipos de cartas que los jugadores pueden obtener:

  • Recursos (🧱) que pueden ser declarados sin coste siempre y cuando quepan en tu barco (3 huecos de recurso).
  • Mejoras (⚙️) que requieren de recursos para poder ser incorporadas a tu barco. En ocasiones es posible canjear una mejora de nivel inferior y algún material por una mejora de nivel superior.
  • Capturas (🐟) que son canjeadas por oro al final de la ronda, requieren de un mínimo nivel de atributo para ser reclamadas (1 hueco de captura).
  • Tripulantes (👤) que añades a tu banda para subir tus atributos o añadir efectos pasivos a tu partida. Contratarles cuesta oro y algunos requieren de más tripulantes a bordo para poder ser recultados.

En la parte superior izquierda de las cartas se indican los puntos de atributo (o cantidad de recurso / canidad de oro por canjear captura).

En la parte inferior izquierda se indica el coste y en la derecha el tipo y requerimiento de jugadores.

ANTES DE EMPEZAR

Musket puede jugarse desde 2 a 4 jugadores. Algunas cartas de botín tienen una cifra en la parte inferior derecha. Excluye de la partida aquellas cartas con una cifra mayor al número de jugadores.

FASES DE UNA RONDA

REPARTIR 3 MANOS > CANJE > SUBASTA > COMBATE > REPETIR

1. Repartir el botín

Musket se juega en rondas de 3 manos. En cada mano se reparten 4 cartas a los jugadores que por turnos juegan su botín. Deben quedarse sin cartas entre manos pudiendo guardar una carta en su bodega.

Deben, en cualquier orden:

  • VENDER las cartas. Cada 2 cartas son cajeables por 1 oro, pudiendo vender sólo las 4 de la mano más la de la bodega. Las ventas van a un montón separado y salen a subasta a final de la ronda.
  • JUGAR pagando los costes requeridos (oro para tripulantes, recursos para mejoras, nivel mínimo para capturas) puedes incorporar tantas cartas de botín como puedas a tu flota.
  • DESCARTAR aquellas cartas que no interese vender ni jugar, siendo descartadas a un montón a parte.

2. Final de la ronda

Al acabar la 3a mano, las pasivas de los barcos se activan en caso de no tener ninguna carta en bdoega.

Los jugadores deben canjear sus cartas de recurso por un token y devolver de nuevo las cartas a los descartes. Además, podrán vender 3 de sus recursos por 1 oro. Las cartas de captura deberán de ser canjeadas por tanto oro como indique su bandera y luego devueltas a los descartes.

Por último se cobran los tributos, premios por el valor de 1 oro otorgados a los jugadores por cada atributo más alto. En caso de empate no se entrega tributo.

3. Subasta

Las cartas vendidas durante la ronda se destapan, de una en una, y son subastadas bajo unas reglas:

  • Los jugadores con más navegación tienen prioridad de puja, en caso de empate decide la mano.
  • Las pujas a tripulantes empiezan desde su coste base.
  • No se puede pujar por capturas.
  • Las cartas ganadas en subasta deben de ser añadidas de inmediato a tu flota pagando su coste o guardadas en bodega.

4. Combate

La etapa que marca el final de una ronda es el combate, fase donde se miden el ataque y la navegación entre los jugadores para decidir cuánto oro se roban.

  • El combate se lleva a cabo con los dos jugadores adyacentes.
  • Los ataques se resuelven de mayor a menor navegación. En caso de empate, en orden por mano.
  • El jugador con mayor ataque recibirá la diferencia de ataque entre él y el jugador atacado en forma de oro (máx 3 oro).
  • Si un jugador sufre un ataque pero tiene más del doble de navegación que su oponente, no surte efecto.
  • Si algún jugador sufre un ataque pero no tiene oro, el atacante no recibe nada.

5. Vuelta a empezar

Cuando se resuelve el combate, el montón de descartes se vuelve a barajar con el resto de cartas sobrantes del botín y las subastas. De nuevo con un único mazo sobre la mesa, comienza una nueva ronda.

El primer jugador en llegar a 10 de oro es el ganador de la patida.